《欧陆风云5》负责人认为P社的DLC策略非常成功
攻略 2025-10-28 10 0
如果你曾体验过Paradox Interactive(简称P社)的游戏,就一定熟悉它的运营模式。这家工作室以开发4X策略与宏大战略类游戏见长,其作品往往具备极强的“长寿性”——通过持续推出付费DLC来延长游戏生命周期。这些DLC既包括小型插件,也涵盖内容丰富的大型扩展包。尽管这一模式并非在每款游戏中都执行得尽善尽美,例如《欧陆风云4》的DLC发布就显得参差不齐,但《欧陆风云5》项目负责人约翰·安德森认为,问题并不出在DLC策略本身。相反,这种商业模式“简直太成功了”。

在接受采访时,安德森指出,从后勤运作到财务表现,DLC体系都取得了显著成效。“我们最初实行这套模式时,整个工作室只有12人左右,那大约是《十字军之王2》发售前后,同时我们还在开发《欧陆风云4》。”他回忆道,“如今我都不清楚斯德哥尔摩总部到底有多少员工了——可能是300、400,甚至500人?我现在对那边的情况已经不太了解。”
“我们为多款游戏建立了可持续运营的机制,让它们长期保持活力。因此,至少从是否成功这一标准来看,我认为这一体系非常出色。”
尽管Paradox在过去几年中面临过不少挑战,但它已发展成为比以往规模更大的发行商,目前旗下拥有五个内部开发团队。而根据安德森在Paradox廷托工作室的工作经历,DLC模式的优势并不仅限于商业增长层面。
他表示:“这套体系赋予了游戏总监极大的自主权。作为项目的负责人,你可以完全掌控内容发布的节奏——决定加入哪些功能、设定扩展包的规模,并精确安排发布时间和具体内容。因此,能否带领团队打造出高质量的产品并顺利推出,全取决于你个人的能力和判断。”
当然,他也坦承,这套模式的实施过程并非一帆风顺。“早期的许多DLC其实都是在摸索中进行的。”他举例说,《征服天堂》(Conquest of Paradise)是首个大型DLC,当时团队还在思考“我们应该做点什么?”最终决定为新大陆引入随机地图生成功能。“结果还算可以接受。”他说。
此后,团队逐渐开始更多地依据玩家反馈来规划DLC方向,但这并不总能带来理想的结果。安德森解释道:“当你做了相当一段时间的DLC后,会发现创意开始枯竭。比如我们曾承诺推出一个以海军为核心的扩展包,但始终无法找到令人满意的方案,最后便推出了《我们的海》(Mare Nostrum)。你去网上搜一下就知道,没人特别讨厌它,但也没人真正喜欢——就是平庸、乏味。”
面对外界关于《欧陆风云5》基础版内容是否足够丰富的担忧,尤其是玩家是否会因缺少《欧陆风云4》中大量DLC内容而感到失落,安德森表示自己已反复思考过这个问题,但他并不担心。
“因为我们之前通过补丁或免费更新为《欧陆风云4》添加的几乎所有重要功能,要么已经被移植到《欧陆风云5》中,要么已被更先进的新系统所取代。”他强调。
至于《欧陆风云5》未来的DLC计划,安德森希望Paradox现有的运营模式能够继续发挥优势。“我相信,《欧陆风云5》有能力成为一个优秀的长期运营平台。世界上有如此众多的国家、丰富的历史事件,我们可以围绕这些素材不断创作新的内容,构建一个足以支撑多年发展的框架。”
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